IV) Fabriquer un habillage

La phase de fabrication nécessite un temps moins long que la phase de préparation. Elle consiste à mettre en application les règles précédemment établies, à exprimer par des moyens graphiques et sonores des concepts théoriques. Les éléments réalisés sont des références graphiques, des objets à assembler, ou des produits destinés à être transformés, modifiés lors de leur utilisation. En définitive, le concepteur met en place les pièces d'un jeu de construction que le client devra lui-même assembler, puis mêler à sa grille de programmation.

A) Mise en place de la charte graphique 

La charte est le recueil de la Règle Fondamentale, de l'ensemble des Lois. Ciment d'une société, elle unit chaque citoyen pour faire de l'ensemble un tout.

En matière de graphisme, cette définition politique pourrait s'appliquer à la lettre. La charte graphique regroupe, sous forme de recueil, de support informatique ou audiovisuel, l'ensemble des dispositions visuelles d'un média donné. Sans elle, il est impossible de retrouver un ensemble unis et logique. Son respect est nécessaire à la constitution d'une identité graphique globale, unique, et reconnaissable. Tout élément ne la respectant pas se voit banni du contexte, au risque de ne plus pouvoir être identifié, et donc de ne plus pouvoir communiquer de sens.

Différents éléments la composent, variables selon les supports et les média. En matière d'habillage, la charte graphique définit les paramètres de tous les éléments pouvant être modifiés par la suite au sein de la chaîne. Elle devient le document de référence des réalisateurs et des monteurs-truquistes en charge de la réalisation.

1) L'élément corporate 

Il est le cœur de la charte graphique. A lui seul, il résume le produit à promouvoir. Dans une charte graphique, le corporate se définit comme synthèse de l'ensemble des éléments contextuels et constitutifs de destinateur. Il indique le lieu, la fonction, l'objectif et l'intérêt.

L'identité corporate d'une chaîne de télévision, au delà de l'aspect graphique, pourrait être assimilé à l'âme. La personne morale possède alors un esprit, ensemble des qualificatifs associés à son nom. En habillage, le corporate est l'expression de l'identité déduite de la "psychanalyse de chaîne"51 opérée en amont. En synthétisant ces éléments, le graphiste détermine un pallier, un étape de référence au dessus de laquelle il est inutile de s ‘aventurer, le travail de recherche étant considéré comme accompli. Les autres éléments ne seront que des déclinaisons cet élément central.

L'application corporate n'est pas une référence technique, mais une source d'inspiration. Son degrés d'interprétation pourra ouvrir ou fermer la totalité de l'habillage.

2) La grille de positionnement 

Le graphiste dispose à l'origine d'un rectangle : celui de l'écran. Cette page vierge de verre sera découpée, quadrillée, balisée afin d'y implanter de nouveaux éléments. Une mise en page cathodique s'opère donc, déterminant un espace visuel global, véhicule d'une identité propre.

La charte graphique contient un document de référence pour l'organisation de l'écran : la grille de positionnement. Présentée sous forme de graphique, aux courbes organisées selon un repère euclidien dont l'unité est le pixel, la grille est la référence technique. Référence nécessaire à l'œil, elle fixe les limites physique des déplacements, de positionnements, des déformations.

3) La typographie 

Chaque police de caractère possède un style propre. Dynamique, classique ou fantaisie, la forme de la lettre offre souvent un complément de sens au mot qu'elle compose. Dernier vecteur du sens écrit, le caractère lie avec l'œil une relation intime qui pourrait s'apparenter à la tessiture d'une voix. Domaine balisé, chaque concepteur l'utilise selon des règles précisément établies, intégrées autant par les techniciens que par les lecteurs. Comme le rappelle Françoise Holtz-Bonneau :
« L'art graphique a ses raisons ; l'art typographique ou de la création de caractères a ses normes. »52

Les chartes graphiques proposent généralement un assortiment de polices de caractère. Chaque proposition de typographie se rattache à un type particulier de message. La police principale, qui se retrouve dans le logo et dans les annonces de grands titres, doit être considérée comme un lot d'éléments graphique assortis. Chaque caractère, par son contour, sa forme, doit s'intégrer à la mise en page, s'harmoniser avec les autres graphismes utilisés. Cette police identitaire -corporate, donc- ne sert qu'à l'identification du lieu, et ne peut communiquer quelque message de contenu. Elle est avant tout signalétique, et sa présence, à forte valeur symbolique, doit transporter le nom de la chaîne.

Des polices secondaires sont prévues pour la transmission de messages longs, de tableaux, de textes informatifs et de communiqués. Ces polices appartiennent à la même famille53 que la principale, mais sont généralement plus sobres -plus maigres, d'une dimension inférieure,...-. Leur forme doit évoquer une appartenance, et non plus une identité.

Des polices plus originales, non prévues dans la charte, sont dans la pratique utilisées pour des évènements exceptionnels. Leur différence marquée insiste sur la singularité de l'événement, qui prend le pas sur l'identité de la chaîne.

4) Animations et mouvements 

En télévision, le graphisme se vêt d'un paramètre supplémentaire : le mouvement. La charte graphique d'habillage intègre donc des indications des donnée concernant les diverses animations.

Un événement peut être reconnu par les mouvements qu'il induit. Vitesse, durées des fondus, coefficient d'accélération sont autant de paramètres rythmant précisément un habillage. Ces indications, précisément établies pourront être saisies dans les machines de post-production afin de perpétuer une chorégraphie d'éléments graphiques, qui deviendra peu à peu familière aux téléspectateurs.

Les volets de transition rythment de manière très efficace les changements de milieu. Il évoque un passage définitif à un nouvel élément, le remplacement marqué d'une image par une nouvelle. L'image précédente peut être poussée à l'extérieur, recouverte, supprimée progressivement, ou encore tournée comme une page. Alors que le raccord cut provoque un changement radical mais invisible, le volet vient souligner un passage, l'entrée dans une nouvelle zone temporelle. Pour des raisons techniques, les transitions entre habillage et programme ne peuvent se faire en volet. Cependant, de nombreux volets enclenchant les pages d'habillage sont visibles, initiés depuis des fond neutres communs à l'image d'entrée et à l'image de sortie. L'initiation de l'habillage est annoncée par un retour à la page vierge, un effacement du contenu pour un passage à l'autopromotion.

5) Palettes

Ayant déterminé les paramètres de forme, la charte graphique fixe ceux de la couleur. Elément significatif de l'identification, son traitement, en télévision, autorise de nombreux effets et facilite le transport du sens. Si les jeux de couleurs ouvrent de larges perspectives de créativité, les catalyser permettra une communication identitaire plus efficace.

La palette mise à la disposition de l'infographiste dans la charte se présente sous forme d'un tableau offrant un aperçu de la couleur, la valeur de ses composantes54, ainsi que sa destination. La palette se décompose en trois zones. La première concerne les couleurs "corporates", la deuxième le fond, et la troisième les couleurs secondaires.


Les couleurs "corporate" doivent suffire au transport de l'identité. Généralement présentes dans le logo, elles ne s'appliquent que rarement dans l'habillage. Concentré de sens, elles ne peuvent être présentes qu'avec parcimonie, tant leur accroche est puissante. Ces couleurs, au nombre de deux ou trois, doivent être pures, facilement reproductibles et nommables. Pour une plus grande cohérence, elles affichent généralement une relation de complémentarité55. Couleurs de l'entreprise, elles sont la référence, que l'on n'utilise pas, mais dont on s'inspire.

Les couleurs de fond sont également révélatrices du type de programme. Cependant, leurs caractéristiques sont contraires à celles des couleurs "corporate". Si ces dernières doivent être puissantes, marquées, et appliquées à de petites zones de l'image, les couleurs de fond sont sobres, voire neutres, tout en occupant la totalité de l'espace.

Le blanc est la couleur de référence du support papier vierge. En télévision, bien que l'absence de signal, véritable virginité audiovisuelle, se caractérise par une image brouillée, la référence technique est le noir. Le blanc pur du papier figé, référence de la synthèse soustractive, s'oppose au tableau noir en perpétuel mouvement du tube cathodique.

Le noir et le blanc sont les deux couleurs les plus usuelles dans le remplissage des fonds, permettant une souplesse et une sobriété accrue. Il est presque possible de dresser une typologie des chaînes en fonction de leur fond. Les chaînes blanches, d'un côté, viendraient offrir une programmation plus ouverte, plus légère, plus dynamique -chaînes publiques, chaînes sportives par exemple-, alors que les chaînes affichant un fond noir soulignent un aspect plus raffiné, axant leur communication sur une idée de confidentialité, de "club privé"56, et une exception supposée des programmes -chaînes privées, chaînes cinéma, par exemple-. Le noir restreint l'espace relationnel, le limitant à chaque spectateur pris individuellement, alors que le blanc tend à lier, à créer un espace global de communication entre la chaîne et son auditoire.

Les fonds colorés sont plutôt rares dans le PAF. Si l'identification du programme peut être simplifiée par l'utilisation d'un tel procédé, la lassitude qu'il provoque limite grandement les applications. Certaines chartes proposent des fonds animés, images réelles modifiées à l'aide d'un filtre. Ces fonds mouvants apparaissent flous, décolorés ou assombris, de manière à na pas focaliser l'attention et à ne pas prendre le dessus sur les éléments de premier plan. Dynamique et varié, ce type de fond reste cependant assez complexe à appliquer.

Les couleurs secondaires prévues dans les chartes graphiques s'appliquent à tous les éléments de premier plan. Organisées selon des jeux de complémentarité ou de camaïeu, chacune possède sa fonction. Leur force identitaire concerne à la fois la personnalité globale de la chaîne, mais surtout ses différents éléments constitutifs. Leur utilisation provoque une indexation thématique ou périodique au sein de la chaîne, assurant une reconnaissance immédiate du moment télévisuel.

6) Le logo : un cas particulier

Le logo est l'élément fondamental de la communication d'entreprise. Les caractères et les signes qui le composent doivent venir à l'esprit dès que le nom de l'entreprise est prononcé. Selon la formule de Christian Delorme, il est le « protocole »57 entre la vocation de l'entreprise et le stimulus visuel. Le graphisme du logotype, afin de se fixer dans les esprits, doit à la fois être original, pour pouvoir se différencier, expressif, pour évoquer au mieux la marque à laquelle il se rapporte, mais aussi simple à retenir. Il est un concentré de sens, composé d'entrelacs et de combinaisons de signes visuels, au même titre que l'habillage. Françoise Holtz-Bonneau le décrit ainsi :
« (...) les actuels logotypes -« logo » en abréviation courante-, intermédiaires entre l'art typographique et l'art graphique, traduisent d'une manière globale l'identification d'une marque, d'un regroupement, d'une société, leur assurant une identité visuelle : c'est un graphisme promotionnel. »58.

En télévision, nous l'avons vu, le logo a pris une importance capitale, allant jusqu'à signer, par le biais du DSK, l'ensemble des images. Les logos des chaînes se fixent rapidement dans les esprits, et rares sont les chaînes qui osent en changer.

En cela, le logo occupe une place de référence dans la charte graphique. A l'instar de l'élément "corporate", ses coloris et sa forme servent de référence. Cependant, il doit être considéré comme un élément à intégrer, indépendant de la charte. L'élément étant créé en amont pour une durée supérieure à celle de l'habillage, la table des règles graphiques doit simplement rechercher une complémentarité pour une intégration idéale du signe identitaire. Finalement, tout comme la chaîne, le logo lui-même est habillé.

Habillage et logotype se différencient donc. Une finalité commune leur donne un cheminement parallèle, mais non confondu.

B) L'espace sonore de l'habillage 

Au même titre que le graphisme, le son crée un espace de communication typique. Parent pauvre de la télévision -on ne parle trop souvent que du règne de l'image pour ce média mixte- le son est loin d'être une préoccupation secondaire des réalisateurs d'habillage. Sa conception, affaire de spécialistes, reste discrète mais tout aussi complexe que celle de l'élément visuel sur lequel elle s'indexe.

Les premiers éléments d'habillage possédaient une musique d'accompagnement très reconnaissable. Nous nous rappelons tous du "A doup doup doup" du générique de publicité d'Antenne2, ou de la musique de Francis Lai « Les étoiles du cinéma »59, pour le générique de FR3. Les tendances actuelles en matière de musique d'habillage sont très différentes. La priorité n'est plus de composer une belle musique d'accompagnement, qui marque les esprits, comme ce peut être le cas au cinéma, mais de créer un espace sonore spécifique, qui se différencie aisément du reste des programmes.

Les concepteurs d'habillage font désormais appel à des spécialistes du son et de la perception auditive, des créateurs de plages musicales. Le terme de compositeur, dans son sens classique, est ici tombé en désuétude au profit de la fonction de "designer sonore". La bande son devient donc un domaine à illustrer, comparable à la toile vierge de l'image.

Les jingles doivent respecter trois priorités. En premier lieu, ils doivent être représentatifs de la chaîne. Tout comme les motifs visuels, ils peuvent découler d'un référent corporate. Le choix d'une gamme, d'un tempo, de sonorités ou d'instruments originaux, d'un style -percussions ou plages uniformes- sera un choix de départ. L'unité sonore est une dimension supplémentaire de l'espace global de la chaîne. L'oreille doit être capable d'identifier le lieu télévisuel en même temps que l'œil. La deuxième priorité concerne l'indexation interne. Chaque élément d'habillage est accompagné d'une mélodie propre sur la base du style précédemment sélectionné. La bande-son d'habillage s'assimile à un son de cloche qui rythme la journée télévisuelle. Annonçant chaque transition, le jingle interpelle le téléspectateur pour lui annoncer la fin d'une transition et l'initiation d'une nouvelle plage horaire. Avec la multiplication des programmes, les jingles sont diffusés sans relâche, rythmant d'un pas énergique le temps télévisuel. D'où la troisième priorité : ne pas lasser. Au même titre que le visuel -peut être même plus-, l'habillage sonore ne peut se permettre d'engendrer la monotonie : il doit meubler sans envahir. Les "designers sonore" s'appliquent donc à créer des compositions claires, singulières, mais que l'on peut difficilement retenir. Etienne Robial remarque, parlant de ses compositeurs Philippe Eidel et Arnaud Devos :
« Les génériques et les jingles réputés indémodables sont ceux que l'on ne peut ni retenir ni fredonner. »60

L'état idéal du jingle se rapproche du message subliminal auditif. Tout y est conçu pour créer une sensation d'habitude, d'appartenance, un réflexe inconscient, quasi pavlovien, sans laisser de traces.

Courtes, les plages sonores des habillage ne contiennent pas de véritable mélodie. Par analogies, nous pourrions dire que les notes sont agencées de manière abstraite. Leur rythme, très simple, n'a rien de caractéristique. Généralement, les moyennes fréquences61 sont mises en avant, de manière à créer une sorte de flash auditif, une forte impression de montée en volume62.

Certaines mélodies proposent une interpénétration d'évènements sonores, un assemblage simultané de plages, chacune reconnaissable, mais dont le tout crée une nouvelle entité. Lorsque l'élément graphique le permet, ce type de musique évoque un univers riche et complet, dont chaque portion parait emplie. Une sensation de positionnement dans l'espace et de mouvement naît alors, établir un parallèle entre les procédés multicouches du compositing, et les techniques multi-pistes utilisées en son.

Dans le cas des génériques doubles -entrée et sortie-, une nouvelle particularité se remarque : la complémentarité. Mis bout à bout, ces paires forment un tout unis et clos, sans répétition. Pour cela, divers procédés sont utilisés : montée puis descente de gamme, scission d'un mélodie cohérente, échantillonnage de deux parties différentes d'un même morceau,... Nous pourrions dire que cela crée une "compression temporelle", rapprochant les bornes de début et de fin. De plus, cette dualité suppose la transmission d'une information double au téléspectateur, qu'il peut recevoir sans forcement être devant son écran : l'annonce du début et de la fin d'une période.

Les bandes-annonces marquent une nouvelle exception en matière d'illustration sonore. Aucune musique particulière ne leur est spécifiquement attribué. Le monteur qui en a la charge choisit une musique qu'il juge convenable, dans un registre adapté. L'illustration sonore doit souligner l'originalité du programme, tout en s'insérant au mieux dans l'environnement sonore global. Base rythmique du montage, son style et sa mélodie doivent être consensuels sans toutefois demeurer dans une trop grande conformité. Remarquons que les musiques utilisées sont souvent le reflet des tendances "actuelles" du moment, annonciatrices d'une nouvelle mode -à moins qu'elle n'influence le choix des auditeurs...-.


En définitive, l'espace sonore défini par l'habillage reste profondément ancré sur le modèle visuel. Très complexe à aménager, il doit briller par sa discrétion, interpeller sans marquer les esprits, et rester vecteur d'une identité "corporate". Logiquement, des sociétés spécialisées en "design sonore" sont apparues63, faisant collaborer divers professionnels tels que compositeurs, musicologues, ingénieurs du son ou spécialistes de la perception auditive.

C) Les techniques utilisées dans l'habillage 

L'habillage appelle la mise en œuvre de moyens techniques très variés. En tant que spécialité hybride, il bénéficie à la fois des technologies dédiées à l'infographie, mais aussi à celles utilisées en audiovisuel. Toutefois, même si certains projets peuvent nécessiter l'emploi d'un grand nombre de techniques, la plupart ne réclament qu'une ou deux spécialités, limitant ainsi les coûts et augmentant grandement l'adaptabilité du produit.

1) L'infographie "statique bidimensionnelle" 

Le terme infographie regroupe l'ensemble des techniques de travail de l'image liées à un système informatique. L'adjectif statique adjoint limite ici la définition aux seules images fixes, sans que la notion de déplacement y soit ajoutée. De plus, dans un premier temps, nous nous contenterons de limiter la définition aux rendus dits "plats" -bien qu'un troisième axe soit souvent entr'aperçu par le truchement d'effets de profondeur-. Cette infographie permet de créer des images, sur le modèle du graphisme classique, ou encore de modifier des images préexistantes. Les outils qu'elle possède permettent de simplifier et d'accélérer le travail de création , d'appliquer des effets à l'image jusque là inaccessibles, et de modifier à volonté les réalisations sans perte significative de qualité. Les plates-formes informatiques peuvent accueillir des logiciels "bitmaps", dans lesquels l'image est simplement envisagée comme un ensemble de pixels chacun possédant des valeurs colorées, ainsi que des logiciels "vectoriels", qui définissent l'image comme un ensemble de formes régies par des formules mathématiques. Les codages bitmaps permettent l'acquisition d'images réelles, et la création de rendus plus réalistes et organiques. Les logiciels vectoriels permettent des modifications illimitées de chaque forme élémentaire de l'image sans perte de définition ou de qualité. L'image finale est également très modeste en taille. Le logiciel le plus répandu pour le bitmap est Adobe™ Photoshop, qui n'a que peu de challengers (Paintshop Pro, Deluxe-Paint,...). Illustrator, Corel-Draw, Freehand et Calisto font référence dans le domaine du vectoriel.

Les ordinateurs utilisés en infographie sont souvent accompagnés de périphériques simplifiant grandement le travail. Afin de visualiser les images, des moniteurs et des écrans de grande dimension et de bonne qualité sont requis. Des cartes vidéo de bonne facture permettront d'optimiser l'affichage. Afin de capturer les images, l'ordinateur peut être muni d'une carte d'acquisition vidéo, d'un scanner, ou encore d'un appareil photo numérique. En plus de la souris, les systèmes adaptés peuvent proposer des tablettes graphiques afin de manipuler l'image. Enfin, en interne, l'unité centrale Macintosh ou PC sera équipée d'un processeur rapide, d'une RAM étendue -aujourd'hui, 128 Mégaoctets sont requis pour une bonne aisance-, d'un disque dur conséquent -10 Gigaoctets semblent nécessaires-, de périphériques de sauvegarde externe -zip, graveurs de CD-ROM,...-, et de périphérique d'échange de fichiers -modems, cartes réseau par exemple-.


En matière d'habillage, l'infographie statique bidimensionnelle est devenue aujourd'hui le "niveau zéro" de la création pratique. Les croquis préliminaires sur papier sont de plus en plus concis, au profit d'une recherche graphique directement opérée sur l'écran. L'outil informatique offre une étude plus rapide, plus soignée, plus rigoureuse, et offrant dans ce domaine le même support que le produit final : l'écran. La même image pourra de plus être modifiée à souhait, jusqu'à obtention d'un résultat satisfaisant. Fonds, titrages, éléments graphiques grilles de mise en page, chartes graphiques découleront de cette première technique.

2) Le compositing 

Par compositing, les spécialistes de l'audiovisuel entendent :
« Technique de composition d'images numériques qui consiste à travailler manuellement, sur ordinateur, une image à partir de deux éléments (et plus) provenant de sources (de couches) différentes. »64

En définitive, le compositing représente l'évolution vers le mouvement de l'infographie "statique bidimensionnelle" précédemment définie. Il offre ainsi une dimension supplémentaire au plan, le liant à la temporalité.

Dans la réalisation d'un habillage, le compositing est un passage obligé. Il gère les déplacements des éléments graphiques, des typographies, permet des effets de transparence, des zooms, des déformations -warpings, morphings,...- , parfois des transformations colorimétriques. Ses effets liés au temps font de lui le garant du dynamisme de la réalisation.

Le monteur truquiste, responsable de cette étape de fabrication se voit offrir de très nombreux outils. Cependant, chaque outil, par sa complexité et sa spécificité, requiert une formation particulière, si bien que les opérateurs se spécialisent souvent sur un nombre limité de système. Le choix de l'outil sera donc fonction des capacités des intervenants, lorsque ceux-ci sont attachés à une production, mais aussi des besoins réels et des budgets déployés.

Le compositing respecte aujourd'hui une chaîne totalement numérique. Deux types de fonctionnement existent : un traitement logiciel, dont l'étendue dépend du programme utilisé, et un traitement que nous pourrions qualifier d'électronique, géré par des plates-formes propriétaires -machine spécifique gérée par un seul logiciel dédié-.

Le traitement logiciel est généralement plus souple et plus accessibles. Parmi les logiciels de compositing haut de gamme, Flame, Flint, Illuminare ou Inferno de Discreet-Logic™, ou encore Media Illusion d'Avid™, ou Digital Studio de Softimage™ sont les plus rependus. Ils fonctionnent sur des plates-formes Silicon Graphics™ -stations Indigo à Onyx, sous un environnement Unix-, et parfois sur des plates-formes PC professionnelles - processeurs Pentium Xeon, sur carte mère biprocesseur, avec un environnement Windows NT-. Des logiciels plus simples, mais, semble-t-il suffisant tendent à se développer assez largement chez les prestataires. Le meilleur exemple est le logiciel d'Adobe™ After-Effects, assez modeste en ressource -un PC avec un processeur Pentium II 500 Mégahertz muni de 128 Megaoctets et d'une bonne carte vidéo lui suffit-, qui est aujourd'hui utilisé par l'ensemble des prestataires. Ce dernier programme autorise de nombreuses manipulations -bien que le traitement en temps réel soit impossible-, et peut être agrémenté de nombreux pluggins.

Les systèmes de compositing intégrés, tels que Domino, Harry, Henry, Paint-Box ou Edit-Box de Quantel™, Cineon de Kodak™ ou Eole de Getris-Image™, possèdent l'avantage d'être plus rapides, optimisés, et de pouvoir travailler en "on-line". Ils se différencient des logiciels de compositing haut de gamme par une interface utilisateur plus conviviale. Ajoutons à ce type de système les mélangeurs numériques équipés de DVE, très appréciés. Des marques telles que Sony ou Abekas sont particulièrement répandues.

Il y a donc pléthore de solutions de compositing, ouvrant de nouvelles perspectives de création, de plus en plus complexes, complètes, raffinées et innovantes. Cependant, l'excellence technologique dont les constructeurs font preuve ne doit pas conduire les concepteurs d'habillage à user d'une profusion d'effets. Certains effets programmés -ceux d'After-Effects notamment- se retrouvent utilisés dans bon nombre d'habillages. La technique s'exprime alors, en lieu et place de la créativité.

3) La "3D" 

Alors que l'industrie cinématographique commençait à user d'images de synthèses aux rendus hyper-réalistes, l'habillage a été conquis par la "fièvre 3D" vers la fin des années 80. Le spectateur peut alors découvrir sur son écran des génériques de journaux télévisés tridimensionnels, des bonhommes de neiges de synthèse hilares, ou encore des logos chromés rutilants évoluant dans l'espace. Françoise Holtz-Bonneau nous résume la situation d'alors ainsi :
« Faisant une enquête sur l'utilisation de l'infographie pour les habillages des chaînes télévisées ou les génériques de télévision, j'ai du me rendre à cette évidence : en 1988, infographie naissante aidant, les responsables audiovisuels n'avaient aucune idée sur le style de générique demandé, mais, en tant que commanditaire, ils voulaient tous « du 3D ». « Mais encore », demandait le graphiste-infographiste. « Ce que vous voulez, mais du 3D ! ». Redisons-le, l'image était la grande oubliée de l'infographie. »65

Après être tombé en désuétude, certainement suite à une utilisation excessive et sans souci de sens, l'image de synthèse fait aujourd'hui son retour dans le domaine de l'habillage. Son utilisation, plus sobre, plus maîtrisée, parfois plus appropriée, conserve cependant une forte charge de « faire valoir techno-culturel » -le nouvel habillage de TF1, créé par l'agence "View", est le plus bel exemple français de cette tendance-.

L'introduction de l'image de synthèse à trois dimensions dans le modèle télévisuel qu'est l'habillage dénote une volonté de déjouer la planéité du support. La télévision a ceci de particulier qu'elle crée dans nos logis une fenêtre bidimensionnelle ouverte sur un espace en volume. Edmond Couchot parle de phénomène d '«incrustation », qui invite l'espace extérieur, transposé dans l'espace ou se tient le téléviseur66. Trois dimensions sont donc visibles au travers de l' « étrange lucarne », aplaties, impalpables, mais existantes. L'habillage, visage de la chaîne, en tant qu'élément purement graphique, s'adapte à cette planéité. Mais en se pliant au plan, il perd un axe. Dans un certain sens, l'image interstitielle vient obstruer l'écran, condamner un accès qui devait être ouverte en direction du cœur, de l'âme de la chaîne. L'utilisation d'images en trois dimensions vient clore cet héritage du "carton", en ouvrant sur un espace infini. Notons cependant que l'utilisation très répandue de fonds unis, noir ou blanc en particulier, dans les habillages bidimensionnels créent dans une certaine mesure une impression d'espace, une sensation de flottement simulant une troisième dimension.


D'un point de vue technique, des logiciels de modélisation et d'animation 3D classiques sont utilisés. Maya 2.5 de Alias Wavefront™, sur plate-forme Silicon Graphics™ est actuellement la référence des logiciels haut de gamme. Bien que très répandue dans le domaine de la 3D pour sa souplesse et sa puissance, l'utilisation de ce logiciel complexe reste ciblée à quelques produits. Des logiciels plus accessibles comme 3D Max de Kinetix™ ou Lightwave 3D de Newtek™, qui peuvent fonctionner sur de simples PC, se rencontrent souvent chez les prestataires.

4) Les moyens de production traditionnels

En tant que discipline audiovisuelle, l'habillage est logiquement tributaire des techniques "classiques" de production. Entendons par techniques classiques celles qui ne dépendent pas du graphisme ou de l'infographie. Soulignons cependant l'existence, de plus en plus probante compte tenu des polyvalences logicielles, de nombreuses interconnexion entre audiovisuel et infographie.

Le montage, par le biais de la bande-annonce, occupe une place privilégiée. Généralement réalisées dans un style clip, les produits étaient à l'origine montés sur des bancs classiques cut -deux magnétoscopes, un lecteur et un enregistreur, plus une télécommande-, ou plus généralement trois machines -deux lecteurs, un enregistreur, une télécommande, un mélangeur permettant de faire des effets de transition-. Aujourd'hui, afin de faciliter le travail, mais aussi et surtout d'augmenter la qualité des produits, des bancs de montage "virtuels" sont utilisés. Ces systèmes permettent une gestion non-linéaire du montage, et donc la possibilité de modifier à volonté n'importe quel raccord. Installés sur des plates-formes informatiques, de nombreux pluggins peuvent leur être associés afin de créer des transitions plus originales, et parfois quelques effets de compositing. Les avantages offerts par ce type de machine s'adaptent à merveille au secteur de l'habillage. Modifiant les habitudes de travail, ils ont ouvert la voie à de nouveaux styles de montage, plus rapides, plus rythmiques, plus expérimentaux. Ils ont permis, dans une certaine mesure, un passage d'une esthétique télévisuelle proche du cinéma à un assemblage de plans inspiré d'art vidéo.

Les systèmes le plus répandus sont ceux de la marque AVID™, comme le Media Composer ­-plusieurs modèles sont proposés, avec des coûts et des options croissants : 900, 1000, 5000, 8000,...- ou encore le MCXpress, particulièrement adapté à l'habillage. Le système Media100 est également répandu. Ces systèmes sont installés sur des ordinateurs Macintosh, et munis de disques haute capacité et de boîtiers d'optimisation de calcul. De nombreux autres systèmes, plus marginaux existent.

En dehors des bandes-annonces, l'insertion d'images réelles dans l'habillage est d'une relative nouveauté. Bien que l'on puisse parfois entr'apercevoir des images de paysages, ou des textures réelles dans les premiers habillages, l'introduction de saynètes filmées mettant en scène des personnages ne s ‘est faite que récemment. L'apparition de médiateurs humains dans l'ensemble graphique dénote une besoin d'humanisation de l'habillage d'antenne, comme une sorte de retour aux sources. Réintroduire l'animateur -le/la speaker/speakerine sur CANAL+, incrustation des animateurs lors des bandes-annonces sur TF1, mise en place de coming-next présentés sur FRANCE2, speakerines comiques "Dorothée, Simone, Denise" sur ARTE,...- permet de simuler une communication, de recréer un semblant de dialogue, d'établir un rapport direct avec le spectateur. Dans un certain sens, le retour à la speakerine et aux personnages réel affirment l'échec d'une communication graphique. De plus, nous pouvons remarquer que, à l'instar de l'image graphique tridimensionnelle, les scènes filmes ouvrent sur un cadre cathodique spatialisé.

Les moyens de production développés pour ce type de mise en scène sont divers et variés. En premier lieu, citons les prises de vue dans des plateaux de télévisions classiques, à l'aide de caméra vidéo. Compliquons les choses avec les scènes filmées en décor réel. Certains habillages -FRANCE2 et FRANCE3 notamment- intègrent des séquences filmées sur support pellicule. Quelques génériques nécessitent des prises de vue sur fond coloré afin de procéder à une incrustation. Nous pouvons souligner le cas de l'habillage de TF1, qui nécessite une infrastructure très lourde : afin d'intégrer un animateur réel dans une scène "3D", une prise de vue en motion control sur fond muni de cible de tracking a été nécessaire. N'est-ce point là point là une surenchère technologique pour une communication peu améliorée ?

Point de rencontre de l'ensemble des moyens de production audiovisuel, l'habillage nécessite donc un engagement technique complexe. Dans le flux télévisuel son statut particulier lui donne un rôle de faire-valoir technologique, apportant ainsi un aspect moderne voire avant-gardiste à la chaîne. En se dotant des meilleurs atouts de la vidéographie, l'habillage offre au téléspectateur nourri de "technoculture" une part de rêve, au risque de créer une trop grande distance, de déshumaniser la relation au public. Les moyens utilisés restent cependant très sophistiqués, et leurs caractéristiques influenceront de manière significative l'esthétique du produit final.

51 Selon la formule de Gilles Gallud.

52 Françoise Holtz-Bonneau « Lettre, image, ordinateur. », 1987, collection Hermès/Institut National de l'Audiovisuel, Paris, page 47.

53 En typographie, le terme famille désigne un ensemble de polices ayant des caractéristiques proches. Il existe sept familles : les romaines, les gothiques, les latines , les égyptiennes, les grotesques, les anglaises et les fantaisies.

54 Valeurs exprimées en rouge, vert et bleu (RVB) ou composante (YUV, avec Y=luminance, U=R-Y, V=B-Y)

55 Ce peut être une complémentarité sémiotique, comme le rouge et le bleu de TF1 et FRANCE2, ou complémentarité colorimétrique, comme le jaune et bleu d'Arte.

56 Selon la formule d'Etienne Robial, parlant de son choix pour CANAL+.

57 Christian Delorme, « Un logo, une écriture, une typographie. », in "Carrefour Médiatique" n°9/10 daté d'octobre 1986, édité par L'INA et le DRC.

58 Françoise Holtz-Bonneau « Lettre, image, ordinateur. », 1987, collection Hermès/Institut National de l'Audiovisuel, Paris, page 50.

59 Musique de Francis Lai pour FR3, 1975, WIP records n°861 004.

60 Article de Fabienne Pascaud « L'enlumineur allumé », in "Télérama" n°2265 daté du 9 juin 1993, page 8, consacré à Etienne Robial et à l'habillage de CANAL+ .

61 Fréquences situées aux alentours des 1000 Hz, mesure référence proches de la voix, à laquelle l'oreille est la plus sensible.

62 Ce procédé est également utilisé dans les spots publicitaires, le CSA n'autorisant pas une augmentation trop importante du volume sonore émis.

63 Nova Prod OWL fut la première entreprise à se spécialiser dans le "design sonore" d'habillage d'antenne. Elle est aujourd'hui très sollicité.

64 Guy Legrand, « Trucages numériques et images de synthèse. », 1998, Editions Dixit.

65 Françoise Holtz-Bonneau, « Création infographique, les enjeux informatiques du visuel. », 1994, Addison-Wesley France, page 49.

66 Edmond Couchot, « Images "De l'optique au numérique" », 1981, Hermès, page 113.