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IV) Fabriquer un
habillage
La phase de fabrication nécessite un temps moins long que
la phase de préparation. Elle consiste à mettre en
application les règles précédemment établies,
à exprimer par des moyens graphiques et sonores des concepts
théoriques. Les éléments réalisés
sont des références graphiques, des objets à
assembler, ou des produits destinés à être transformés,
modifiés lors de leur utilisation. En définitive,
le concepteur met en place les pièces d'un jeu de construction
que le client devra lui-même assembler, puis mêler à
sa grille de programmation.
A) Mise en place de la charte graphique
La charte est le recueil de la Règle Fondamentale, de l'ensemble
des Lois. Ciment d'une société, elle unit chaque citoyen
pour faire de l'ensemble un tout.
En matière de graphisme, cette définition politique
pourrait s'appliquer à la lettre. La charte graphique regroupe,
sous forme de recueil, de support informatique ou audiovisuel, l'ensemble
des dispositions visuelles d'un média donné. Sans
elle, il est impossible de retrouver un ensemble unis et logique.
Son respect est nécessaire à la constitution d'une
identité graphique globale, unique, et reconnaissable. Tout
élément ne la respectant pas se voit banni du contexte,
au risque de ne plus pouvoir être identifié, et donc
de ne plus pouvoir communiquer de sens.
Différents éléments la composent, variables
selon les supports et les média. En matière d'habillage,
la charte graphique définit les paramètres de tous
les éléments pouvant être modifiés par
la suite au sein de la chaîne. Elle devient le document de
référence des réalisateurs et des monteurs-truquistes
en charge de la réalisation.
1) L'élément corporate
Il est le cœur de la charte graphique. A lui seul, il résume
le produit à promouvoir. Dans une charte graphique, le corporate
se définit comme synthèse de l'ensemble des éléments
contextuels et constitutifs de destinateur. Il indique le lieu,
la fonction, l'objectif et l'intérêt.
L'identité corporate d'une chaîne de télévision,
au delà de l'aspect graphique, pourrait être assimilé
à l'âme. La personne morale possède alors un
esprit, ensemble des qualificatifs associés à son
nom. En habillage, le corporate est l'expression de l'identité
déduite de la "psychanalyse de chaîne"51
opérée en amont. En synthétisant ces éléments,
le graphiste détermine un pallier, un étape de référence
au dessus de laquelle il est inutile de s ‘aventurer,
le travail de recherche étant considéré comme
accompli. Les autres éléments ne seront que des déclinaisons
cet élément central.
L'application corporate n'est pas une référence technique,
mais une source d'inspiration. Son degrés d'interprétation
pourra ouvrir ou fermer la totalité de l'habillage.
2) La grille de positionnement
Le graphiste dispose à l'origine d'un rectangle : celui
de l'écran. Cette page vierge de verre sera découpée,
quadrillée, balisée afin d'y implanter de nouveaux
éléments. Une mise en page cathodique s'opère
donc, déterminant un espace visuel global, véhicule
d'une identité propre.
La charte graphique contient un document de référence
pour l'organisation de l'écran : la grille de positionnement.
Présentée sous forme de graphique, aux courbes organisées
selon un repère euclidien dont l'unité est le pixel,
la grille est la référence technique. Référence
nécessaire à l'œil, elle fixe les limites physique
des déplacements, de positionnements, des déformations.
3) La typographie
Chaque police de caractère possède un style propre.
Dynamique, classique ou fantaisie, la forme de la lettre offre souvent
un complément de sens au mot qu'elle compose. Dernier vecteur
du sens écrit, le caractère lie avec l'œil une
relation intime qui pourrait s'apparenter à la tessiture
d'une voix. Domaine balisé, chaque concepteur l'utilise selon
des règles précisément établies, intégrées
autant par les techniciens que par les lecteurs. Comme le rappelle
Françoise Holtz-Bonneau :
« L'art graphique a ses raisons ; l'art typographique
ou de la création de caractères a ses normes. »52
Les chartes graphiques proposent généralement un
assortiment de polices de caractère. Chaque proposition de
typographie se rattache à un type particulier de message.
La police principale, qui se retrouve dans le logo et dans les annonces
de grands titres, doit être considérée comme
un lot d'éléments graphique assortis. Chaque caractère,
par son contour, sa forme, doit s'intégrer à la mise
en page, s'harmoniser avec les autres graphismes utilisés.
Cette police identitaire -corporate, donc- ne sert qu'à l'identification
du lieu, et ne peut communiquer quelque message de contenu. Elle
est avant tout signalétique, et sa présence, à
forte valeur symbolique, doit transporter le nom de la chaîne.
Des polices secondaires sont prévues pour la transmission
de messages longs, de tableaux, de textes informatifs et de communiqués.
Ces polices appartiennent à la même famille53
que la principale, mais sont généralement plus sobres
-plus maigres, d'une dimension inférieure,...-. Leur forme
doit évoquer une appartenance, et non plus une identité.
Des polices plus originales, non prévues dans la charte,
sont dans la pratique utilisées pour des évènements
exceptionnels. Leur différence marquée insiste sur
la singularité de l'événement, qui prend le
pas sur l'identité de la chaîne.
4) Animations et mouvements
En télévision, le graphisme se vêt d'un paramètre
supplémentaire : le mouvement. La charte graphique d'habillage
intègre donc des indications des donnée concernant
les diverses animations.
Un événement peut être reconnu par les mouvements
qu'il induit. Vitesse, durées des fondus, coefficient d'accélération
sont autant de paramètres rythmant précisément
un habillage. Ces indications, précisément établies
pourront être saisies dans les machines de post-production
afin de perpétuer une chorégraphie d'éléments
graphiques, qui deviendra peu à peu familière aux
téléspectateurs.
Les volets de transition rythment de manière très
efficace les changements de milieu. Il évoque un passage
définitif à un nouvel élément, le remplacement
marqué d'une image par une nouvelle. L'image précédente
peut être poussée à l'extérieur, recouverte,
supprimée progressivement, ou encore tournée comme
une page. Alors que le raccord cut provoque un changement radical
mais invisible, le volet vient souligner un passage, l'entrée
dans une nouvelle zone temporelle. Pour des raisons techniques,
les transitions entre habillage et programme ne peuvent se faire
en volet. Cependant, de nombreux volets enclenchant les pages d'habillage
sont visibles, initiés depuis des fond neutres communs à
l'image d'entrée et à l'image de sortie. L'initiation
de l'habillage est annoncée par un retour à la page
vierge, un effacement du contenu pour un passage à l'autopromotion.
5) Palettes
Ayant déterminé les paramètres de forme, la
charte graphique fixe ceux de la couleur. Elément significatif
de l'identification, son traitement, en télévision,
autorise de nombreux effets et facilite le transport du sens. Si
les jeux de couleurs ouvrent de larges perspectives de créativité,
les catalyser permettra une communication identitaire plus efficace.
La palette mise à la disposition de l'infographiste dans
la charte se présente sous forme d'un tableau offrant un
aperçu de la couleur, la valeur de ses composantes54,
ainsi que sa destination. La palette se décompose en trois
zones. La première concerne les couleurs "corporates",
la deuxième le fond, et la troisième les couleurs
secondaires.
Les couleurs "corporate" doivent suffire au transport
de l'identité. Généralement présentes
dans le logo, elles ne s'appliquent que rarement dans l'habillage.
Concentré de sens, elles ne peuvent être présentes
qu'avec parcimonie, tant leur accroche est puissante. Ces couleurs,
au nombre de deux ou trois, doivent être pures, facilement
reproductibles et nommables. Pour une plus grande cohérence,
elles affichent généralement une relation de complémentarité55.
Couleurs de l'entreprise, elles sont la référence,
que l'on n'utilise pas, mais dont on s'inspire.
Les couleurs de fond sont également révélatrices
du type de programme. Cependant, leurs caractéristiques sont
contraires à celles des couleurs "corporate". Si
ces dernières doivent être puissantes, marquées,
et appliquées à de petites zones de l'image, les couleurs
de fond sont sobres, voire neutres, tout en occupant la totalité
de l'espace.
Le blanc est la couleur de référence du support papier
vierge. En télévision, bien que l'absence de signal,
véritable virginité audiovisuelle, se caractérise
par une image brouillée, la référence technique
est le noir. Le blanc pur du papier figé, référence
de la synthèse soustractive, s'oppose au tableau noir en
perpétuel mouvement du tube cathodique.
Le noir et le blanc sont les deux couleurs les plus usuelles dans
le remplissage des fonds, permettant une souplesse et une sobriété
accrue. Il est presque possible de dresser une typologie des chaînes
en fonction de leur fond. Les chaînes blanches, d'un côté,
viendraient offrir une programmation plus ouverte, plus légère,
plus dynamique -chaînes publiques, chaînes sportives
par exemple-, alors que les chaînes affichant un fond noir
soulignent un aspect plus raffiné, axant leur communication
sur une idée de confidentialité, de "club privé"56,
et une exception supposée des programmes -chaînes privées,
chaînes cinéma, par exemple-. Le noir restreint l'espace
relationnel, le limitant à chaque spectateur pris individuellement,
alors que le blanc tend à lier, à créer un
espace global de communication entre la chaîne et son auditoire.
Les fonds colorés sont plutôt rares dans le PAF. Si
l'identification du programme peut être simplifiée
par l'utilisation d'un tel procédé, la lassitude qu'il
provoque limite grandement les applications. Certaines chartes proposent
des fonds animés, images réelles modifiées
à l'aide d'un filtre. Ces fonds mouvants apparaissent flous,
décolorés ou assombris, de manière à
na pas focaliser l'attention et à ne pas prendre le dessus
sur les éléments de premier plan. Dynamique et varié,
ce type de fond reste cependant assez complexe à appliquer.
Les couleurs secondaires prévues dans les chartes graphiques
s'appliquent à tous les éléments de premier
plan. Organisées selon des jeux de complémentarité
ou de camaïeu, chacune possède sa fonction. Leur force
identitaire concerne à la fois la personnalité globale
de la chaîne, mais surtout ses différents éléments
constitutifs. Leur utilisation provoque une indexation thématique
ou périodique au sein de la chaîne, assurant une reconnaissance
immédiate du moment télévisuel.
6) Le logo : un cas particulier
Le logo est l'élément fondamental de la communication
d'entreprise. Les caractères et les signes qui le composent
doivent venir à l'esprit dès que le nom de l'entreprise
est prononcé. Selon la formule de Christian Delorme, il est
le « protocole »57
entre la vocation de l'entreprise et le stimulus visuel. Le graphisme
du logotype, afin de se fixer dans les esprits, doit à la
fois être original, pour pouvoir se différencier, expressif,
pour évoquer au mieux la marque à laquelle il se rapporte,
mais aussi simple à retenir. Il est un concentré de
sens, composé d'entrelacs et de combinaisons de signes visuels,
au même titre que l'habillage. Françoise Holtz-Bonneau
le décrit ainsi :
« (...) les actuels logotypes -« logo »
en abréviation courante-, intermédiaires entre l'art
typographique et l'art graphique, traduisent d'une manière
globale l'identification d'une marque, d'un regroupement, d'une
société, leur assurant une identité visuelle :
c'est un graphisme promotionnel. »58.
En télévision, nous l'avons vu, le logo a pris une
importance capitale, allant jusqu'à signer, par le biais
du DSK, l'ensemble des images. Les logos des chaînes se fixent
rapidement dans les esprits, et rares sont les chaînes qui
osent en changer.
En cela, le logo occupe une place de référence dans
la charte graphique. A l'instar de l'élément "corporate",
ses coloris et sa forme servent de référence. Cependant,
il doit être considéré comme un élément
à intégrer, indépendant de la charte. L'élément
étant créé en amont pour une durée supérieure
à celle de l'habillage, la table des règles graphiques
doit simplement rechercher une complémentarité pour
une intégration idéale du signe identitaire. Finalement,
tout comme la chaîne, le logo lui-même est habillé.
Habillage et logotype se différencient donc. Une finalité
commune leur donne un cheminement parallèle, mais non confondu.
B) L'espace
sonore de l'habillage
Au même titre que le graphisme, le son crée un espace
de communication typique. Parent pauvre de la télévision
-on ne parle trop souvent que du règne de l'image pour ce
média mixte- le son est loin d'être une préoccupation
secondaire des réalisateurs d'habillage. Sa conception, affaire
de spécialistes, reste discrète mais tout aussi complexe
que celle de l'élément visuel sur lequel elle s'indexe.
Les premiers éléments d'habillage possédaient
une musique d'accompagnement très reconnaissable. Nous nous
rappelons tous du "A doup doup doup" du générique
de publicité d'Antenne2, ou de la musique de Francis Lai
« Les étoiles du cinéma »59,
pour le générique de FR3. Les tendances actuelles
en matière de musique d'habillage sont très différentes.
La priorité n'est plus de composer une belle musique d'accompagnement,
qui marque les esprits, comme ce peut être le cas au cinéma,
mais de créer un espace sonore spécifique, qui se
différencie aisément du reste des programmes.
Les concepteurs d'habillage font désormais appel à
des spécialistes du son et de la perception auditive, des
créateurs de plages musicales. Le terme de compositeur, dans
son sens classique, est ici tombé en désuétude
au profit de la fonction de "designer sonore". La bande
son devient donc un domaine à illustrer, comparable à
la toile vierge de l'image.
Les jingles doivent respecter trois priorités. En premier
lieu, ils doivent être représentatifs de la chaîne.
Tout comme les motifs visuels, ils peuvent découler d'un
référent corporate. Le choix d'une gamme, d'un tempo,
de sonorités ou d'instruments originaux, d'un style -percussions
ou plages uniformes- sera un choix de départ. L'unité
sonore est une dimension supplémentaire de l'espace global
de la chaîne. L'oreille doit être capable d'identifier
le lieu télévisuel en même temps que l'œil.
La deuxième priorité concerne l'indexation interne.
Chaque élément d'habillage est accompagné d'une
mélodie propre sur la base du style précédemment
sélectionné. La bande-son d'habillage s'assimile à
un son de cloche qui rythme la journée télévisuelle.
Annonçant chaque transition, le jingle interpelle le téléspectateur
pour lui annoncer la fin d'une transition et l'initiation d'une
nouvelle plage horaire. Avec la multiplication des programmes, les
jingles sont diffusés sans relâche, rythmant d'un pas
énergique le temps télévisuel. D'où
la troisième priorité : ne pas lasser. Au même
titre que le visuel -peut être même plus-, l'habillage
sonore ne peut se permettre d'engendrer la monotonie : il doit
meubler sans envahir. Les "designers sonore" s'appliquent
donc à créer des compositions claires, singulières,
mais que l'on peut difficilement retenir. Etienne Robial remarque,
parlant de ses compositeurs Philippe Eidel et Arnaud Devos :
« Les génériques et les jingles réputés
indémodables sont ceux que l'on ne peut ni retenir ni fredonner. »60
L'état idéal du jingle se rapproche du message subliminal
auditif. Tout y est conçu pour créer une sensation
d'habitude, d'appartenance, un réflexe inconscient, quasi
pavlovien, sans laisser de traces.
Courtes, les plages sonores des habillage ne contiennent pas de
véritable mélodie. Par analogies, nous pourrions dire
que les notes sont agencées de manière abstraite.
Leur rythme, très simple, n'a rien de caractéristique.
Généralement, les moyennes fréquences61
sont mises en avant, de manière à créer une
sorte de flash auditif, une forte impression de montée en
volume62.
Certaines mélodies proposent une interpénétration
d'évènements sonores, un assemblage simultané
de plages, chacune reconnaissable, mais dont le tout crée
une nouvelle entité. Lorsque l'élément graphique
le permet, ce type de musique évoque un univers riche et
complet, dont chaque portion parait emplie. Une sensation de positionnement
dans l'espace et de mouvement naît alors, établir un
parallèle entre les procédés multicouches du
compositing, et les techniques multi-pistes utilisées en
son.
Dans le cas des génériques doubles -entrée
et sortie-, une nouvelle particularité se remarque :
la complémentarité. Mis bout à bout, ces paires
forment un tout unis et clos, sans répétition. Pour
cela, divers procédés sont utilisés :
montée puis descente de gamme, scission d'un mélodie
cohérente, échantillonnage de deux parties différentes
d'un même morceau,... Nous pourrions dire que cela crée
une "compression temporelle", rapprochant les bornes de
début et de fin. De plus, cette dualité suppose la
transmission d'une information double au téléspectateur,
qu'il peut recevoir sans forcement être devant son écran :
l'annonce du début et de la fin d'une période.
Les bandes-annonces marquent une nouvelle exception en matière
d'illustration sonore. Aucune musique particulière ne leur
est spécifiquement attribué. Le monteur qui en a la
charge choisit une musique qu'il juge convenable, dans un registre
adapté. L'illustration sonore doit souligner l'originalité
du programme, tout en s'insérant au mieux dans l'environnement
sonore global. Base rythmique du montage, son style et sa mélodie
doivent être consensuels sans toutefois demeurer dans une
trop grande conformité. Remarquons que les musiques utilisées
sont souvent le reflet des tendances "actuelles" du moment,
annonciatrices d'une nouvelle mode -à moins qu'elle n'influence
le choix des auditeurs...-.
En définitive, l'espace sonore défini par l'habillage
reste profondément ancré sur le modèle visuel.
Très complexe à aménager, il doit briller par
sa discrétion, interpeller sans marquer les esprits, et rester
vecteur d'une identité "corporate". Logiquement,
des sociétés spécialisées en "design
sonore" sont apparues63,
faisant collaborer divers professionnels tels que compositeurs,
musicologues, ingénieurs du son ou spécialistes de
la perception auditive.
C) Les techniques
utilisées dans l'habillage
L'habillage appelle la mise en œuvre de moyens techniques
très variés. En tant que spécialité
hybride, il bénéficie à la fois des technologies
dédiées à l'infographie, mais aussi à
celles utilisées en audiovisuel. Toutefois, même si
certains projets peuvent nécessiter l'emploi d'un grand nombre
de techniques, la plupart ne réclament qu'une ou deux spécialités,
limitant ainsi les coûts et augmentant grandement l'adaptabilité
du produit.
1) L'infographie "statique bidimensionnelle"
Le terme infographie regroupe l'ensemble des techniques de travail
de l'image liées à un système informatique.
L'adjectif statique adjoint limite ici la définition aux
seules images fixes, sans que la notion de déplacement y
soit ajoutée. De plus, dans un premier temps, nous nous contenterons
de limiter la définition aux rendus dits "plats"
-bien qu'un troisième axe soit souvent entr'aperçu
par le truchement d'effets de profondeur-. Cette infographie permet
de créer des images, sur le modèle du graphisme classique,
ou encore de modifier des images préexistantes. Les outils
qu'elle possède permettent de simplifier et d'accélérer
le travail de création , d'appliquer des effets à
l'image jusque là inaccessibles, et de modifier à
volonté les réalisations sans perte significative
de qualité. Les plates-formes informatiques peuvent accueillir
des logiciels "bitmaps", dans lesquels l'image est simplement
envisagée comme un ensemble de pixels chacun possédant
des valeurs colorées, ainsi que des logiciels "vectoriels",
qui définissent l'image comme un ensemble de formes régies
par des formules mathématiques. Les codages bitmaps permettent
l'acquisition d'images réelles, et la création de
rendus plus réalistes et organiques. Les logiciels vectoriels
permettent des modifications illimitées de chaque forme
élémentaire de l'image sans perte de définition
ou de qualité. L'image finale est également très
modeste en taille. Le logiciel le plus répandu pour le bitmap
est Adobe™ Photoshop, qui n'a que peu de challengers (Paintshop
Pro, Deluxe-Paint,...). Illustrator, Corel-Draw, Freehand et Calisto
font référence dans le domaine du vectoriel.
Les ordinateurs utilisés en infographie sont souvent accompagnés
de périphériques simplifiant grandement le travail.
Afin de visualiser les images, des moniteurs et des écrans
de grande dimension et de bonne qualité sont requis. Des
cartes vidéo de bonne facture permettront d'optimiser l'affichage.
Afin de capturer les images, l'ordinateur peut être muni d'une
carte d'acquisition vidéo, d'un scanner, ou encore d'un appareil
photo numérique. En plus de la souris, les systèmes
adaptés peuvent proposer des tablettes graphiques afin de
manipuler l'image. Enfin, en interne, l'unité centrale Macintosh
ou PC sera équipée d'un processeur rapide, d'une RAM
étendue -aujourd'hui, 128 Mégaoctets sont requis pour
une bonne aisance-, d'un disque dur conséquent -10 Gigaoctets
semblent nécessaires-, de périphériques de
sauvegarde externe -zip, graveurs de CD-ROM,...-, et de périphérique
d'échange de fichiers -modems, cartes réseau par exemple-.
En matière d'habillage, l'infographie statique bidimensionnelle
est devenue aujourd'hui le "niveau zéro" de la
création pratique. Les croquis préliminaires sur papier
sont de plus en plus concis, au profit d'une recherche graphique
directement opérée sur l'écran. L'outil informatique
offre une étude plus rapide, plus soignée, plus rigoureuse,
et offrant dans ce domaine le même support que le produit
final : l'écran. La même image pourra de plus
être modifiée à souhait, jusqu'à obtention
d'un résultat satisfaisant. Fonds, titrages, éléments
graphiques grilles de mise en page, chartes graphiques découleront
de cette première technique.
2) Le compositing
Par compositing, les spécialistes de l'audiovisuel entendent :
« Technique de composition d'images numériques
qui consiste à travailler manuellement, sur ordinateur, une
image à partir de deux éléments (et plus) provenant
de sources (de couches) différentes. »64
En définitive, le compositing représente l'évolution
vers le mouvement de l'infographie "statique bidimensionnelle"
précédemment définie. Il offre ainsi une dimension
supplémentaire au plan, le liant à la temporalité.
Dans la réalisation d'un habillage, le compositing est
un passage obligé. Il gère les déplacements
des éléments graphiques, des typographies, permet
des effets de transparence, des zooms, des déformations -warpings,
morphings,...- , parfois des transformations colorimétriques.
Ses effets liés au temps font de lui le garant du dynamisme
de la réalisation.
Le monteur truquiste, responsable de cette étape de fabrication
se voit offrir de très nombreux outils. Cependant, chaque
outil, par sa complexité et sa spécificité,
requiert une formation particulière, si bien que les opérateurs
se spécialisent souvent sur un nombre limité de système.
Le choix de l'outil sera donc fonction des capacités des
intervenants, lorsque ceux-ci sont attachés à une
production, mais aussi des besoins réels et des budgets déployés.
Le compositing respecte aujourd'hui une chaîne totalement
numérique. Deux types de fonctionnement existent : un
traitement logiciel, dont l'étendue dépend du programme
utilisé, et un traitement que nous pourrions qualifier d'électronique,
géré par des plates-formes propriétaires -machine
spécifique gérée par un seul logiciel dédié-.
Le traitement logiciel est généralement plus souple
et plus accessibles. Parmi les logiciels de compositing haut de
gamme, Flame, Flint, Illuminare ou Inferno de Discreet-Logic™,
ou encore Media Illusion d'Avid™, ou Digital Studio de Softimage™
sont les plus rependus. Ils fonctionnent sur des plates-formes Silicon
Graphics™ -stations Indigo à Onyx, sous un environnement
Unix-, et parfois sur des plates-formes PC professionnelles - processeurs
Pentium Xeon, sur carte mère biprocesseur, avec un environnement
Windows NT-. Des logiciels plus simples, mais, semble-t-il suffisant
tendent à se développer assez largement chez les prestataires.
Le meilleur exemple est le logiciel d'Adobe™ After-Effects,
assez modeste en ressource -un PC avec un processeur Pentium II
500 Mégahertz muni de 128 Megaoctets et d'une bonne carte
vidéo lui suffit-, qui est aujourd'hui utilisé par
l'ensemble des prestataires. Ce dernier programme autorise de nombreuses
manipulations -bien que le traitement en temps réel soit
impossible-, et peut être agrémenté de nombreux
pluggins.
Les systèmes de compositing intégrés, tels
que Domino, Harry, Henry, Paint-Box ou Edit-Box de Quantel™,
Cineon de Kodak™ ou Eole de Getris-Image™, possèdent
l'avantage d'être plus rapides, optimisés, et de pouvoir
travailler en "on-line". Ils se différencient des
logiciels de compositing haut de gamme par une interface utilisateur
plus conviviale. Ajoutons à ce type de système les
mélangeurs numériques équipés de DVE,
très appréciés. Des marques telles que Sony
ou Abekas sont particulièrement répandues.
Il y a donc pléthore de solutions de compositing, ouvrant
de nouvelles perspectives de création, de plus en plus complexes,
complètes, raffinées et innovantes. Cependant, l'excellence
technologique dont les constructeurs font preuve ne doit pas conduire
les concepteurs d'habillage à user d'une profusion d'effets.
Certains effets programmés -ceux d'After-Effects notamment-
se retrouvent utilisés dans bon nombre d'habillages. La technique
s'exprime alors, en lieu et place de la créativité.
3) La "3D"
Alors que l'industrie cinématographique commençait
à user d'images de synthèses aux rendus hyper-réalistes,
l'habillage a été conquis par la "fièvre
3D" vers la fin des années 80. Le spectateur peut alors
découvrir sur son écran des génériques
de journaux télévisés tridimensionnels, des
bonhommes de neiges de synthèse hilares, ou encore des logos
chromés rutilants évoluant dans l'espace. Françoise
Holtz-Bonneau nous résume la situation d'alors ainsi :
« Faisant une enquête sur l'utilisation de l'infographie
pour les habillages des chaînes télévisées
ou les génériques de télévision, j'ai
du me rendre à cette évidence : en 1988, infographie
naissante aidant, les responsables audiovisuels n'avaient aucune
idée sur le style de générique demandé,
mais, en tant que commanditaire, ils voulaient tous « du
3D ». « Mais encore », demandait
le graphiste-infographiste. « Ce que vous voulez, mais
du 3D ! ». Redisons-le, l'image était la grande
oubliée de l'infographie. »65
Après être tombé en désuétude,
certainement suite à une utilisation excessive et sans souci
de sens, l'image de synthèse fait aujourd'hui son retour
dans le domaine de l'habillage. Son utilisation, plus sobre, plus
maîtrisée, parfois plus appropriée, conserve
cependant une forte charge de « faire valoir techno-culturel »
-le nouvel habillage de TF1, créé par l'agence "View",
est le plus bel exemple français de cette tendance-.
L'introduction de l'image de synthèse à trois dimensions
dans le modèle télévisuel qu'est l'habillage
dénote une volonté de déjouer la planéité
du support. La télévision a ceci de particulier qu'elle
crée dans nos logis une fenêtre bidimensionnelle ouverte
sur un espace en volume. Edmond Couchot parle de phénomène
d '«incrustation », qui invite l'espace extérieur,
transposé dans l'espace ou se tient le téléviseur66.
Trois dimensions sont donc visibles au travers de l' «
étrange lucarne », aplaties, impalpables, mais
existantes. L'habillage, visage de la chaîne, en tant qu'élément
purement graphique, s'adapte à cette planéité.
Mais en se pliant au plan, il perd un axe. Dans un certain sens,
l'image interstitielle vient obstruer l'écran, condamner
un accès qui devait être ouverte en direction du cœur,
de l'âme de la chaîne. L'utilisation d'images en trois
dimensions vient clore cet héritage du "carton",
en ouvrant sur un espace infini. Notons cependant que l'utilisation
très répandue de fonds unis, noir ou blanc en particulier,
dans les habillages bidimensionnels créent dans une certaine
mesure une impression d'espace, une sensation de flottement simulant
une troisième dimension.
D'un point de vue technique, des logiciels de modélisation
et d'animation 3D classiques sont utilisés. Maya 2.5 de Alias
Wavefront™, sur plate-forme Silicon Graphics™ est actuellement
la référence des logiciels haut de gamme. Bien que
très répandue dans le domaine de la 3D pour sa souplesse
et sa puissance, l'utilisation de ce logiciel complexe reste ciblée
à quelques produits. Des logiciels plus accessibles comme
3D Max de Kinetix™ ou Lightwave 3D de Newtek™, qui peuvent
fonctionner sur de simples PC, se rencontrent souvent chez les prestataires.
4) Les moyens de production traditionnels
En tant que discipline audiovisuelle, l'habillage est logiquement
tributaire des techniques "classiques" de production.
Entendons par techniques classiques celles qui ne dépendent
pas du graphisme ou de l'infographie. Soulignons cependant l'existence,
de plus en plus probante compte tenu des polyvalences logicielles,
de nombreuses interconnexion entre audiovisuel et infographie.
Le montage, par le biais de la bande-annonce, occupe une place
privilégiée. Généralement réalisées
dans un style clip, les produits étaient à l'origine
montés sur des bancs classiques cut -deux magnétoscopes,
un lecteur et un enregistreur, plus une télécommande-,
ou plus généralement trois machines -deux lecteurs,
un enregistreur, une télécommande, un mélangeur
permettant de faire des effets de transition-. Aujourd'hui, afin
de faciliter le travail, mais aussi et surtout d'augmenter la qualité
des produits, des bancs de montage "virtuels" sont utilisés.
Ces systèmes permettent une gestion non-linéaire du
montage, et donc la possibilité de modifier à volonté
n'importe quel raccord. Installés sur des plates-formes informatiques,
de nombreux pluggins peuvent leur être associés afin
de créer des transitions plus originales, et parfois quelques
effets de compositing. Les avantages offerts par ce type de machine
s'adaptent à merveille au secteur de l'habillage. Modifiant
les habitudes de travail, ils ont ouvert la voie à de nouveaux
styles de montage, plus rapides, plus rythmiques, plus expérimentaux.
Ils ont permis, dans une certaine mesure, un passage d'une esthétique
télévisuelle proche du cinéma à un assemblage
de plans inspiré d'art vidéo.
Les systèmes le plus répandus sont ceux de la marque
AVID™, comme le Media Composer -plusieurs modèles
sont proposés, avec des coûts et des options croissants :
900, 1000, 5000, 8000,...- ou encore le MCXpress, particulièrement
adapté à l'habillage. Le système Media100 est
également répandu. Ces systèmes sont installés
sur des ordinateurs Macintosh, et munis de disques haute capacité
et de boîtiers d'optimisation de calcul. De nombreux autres
systèmes, plus marginaux existent.
En dehors des bandes-annonces, l'insertion d'images réelles
dans l'habillage est d'une relative nouveauté. Bien que l'on
puisse parfois entr'apercevoir des images de paysages, ou des textures
réelles dans les premiers habillages, l'introduction de saynètes
filmées mettant en scène des personnages ne s ‘est
faite que récemment. L'apparition de médiateurs humains
dans l'ensemble graphique dénote une besoin d'humanisation
de l'habillage d'antenne, comme une sorte de retour aux sources.
Réintroduire l'animateur -le/la speaker/speakerine sur CANAL+,
incrustation des animateurs lors des bandes-annonces sur TF1, mise
en place de coming-next présentés sur FRANCE2, speakerines
comiques "Dorothée, Simone, Denise" sur ARTE,...-
permet de simuler une communication, de recréer un semblant
de dialogue, d'établir un rapport direct avec le spectateur.
Dans un certain sens, le retour à la speakerine et aux personnages
réel affirment l'échec d'une communication graphique.
De plus, nous pouvons remarquer que, à l'instar de l'image
graphique tridimensionnelle, les scènes filmes ouvrent sur
un cadre cathodique spatialisé.
Les moyens de production développés pour ce type
de mise en scène sont divers et variés. En premier
lieu, citons les prises de vue dans des plateaux de télévisions
classiques, à l'aide de caméra vidéo. Compliquons
les choses avec les scènes filmées en décor
réel. Certains habillages -FRANCE2 et FRANCE3 notamment-
intègrent des séquences filmées sur support
pellicule. Quelques génériques nécessitent
des prises de vue sur fond coloré afin de procéder
à une incrustation. Nous pouvons souligner le cas de l'habillage
de TF1, qui nécessite une infrastructure très lourde :
afin d'intégrer un animateur réel dans une scène
"3D", une prise de vue en motion control sur fond muni
de cible de tracking a été nécessaire. N'est-ce
point là point là une surenchère technologique
pour une communication peu améliorée ?
Point de rencontre de l'ensemble des moyens de production audiovisuel,
l'habillage nécessite donc un engagement technique complexe.
Dans le flux télévisuel son statut particulier lui
donne un rôle de faire-valoir technologique, apportant ainsi
un aspect moderne voire avant-gardiste à la chaîne.
En se dotant des meilleurs atouts de la vidéographie, l'habillage
offre au téléspectateur nourri de "technoculture"
une part de rêve, au risque de créer une trop grande
distance, de déshumaniser la relation au public. Les moyens
utilisés restent cependant très sophistiqués,
et leurs caractéristiques influenceront de manière
significative l'esthétique du produit final.
51
Selon la formule de Gilles Gallud.
52
Françoise Holtz-Bonneau « Lettre, image,
ordinateur. », 1987, collection Hermès/Institut
National de l'Audiovisuel, Paris, page 47.
53
En typographie, le terme famille désigne un ensemble de
polices ayant des caractéristiques proches. Il existe sept
familles : les romaines, les gothiques, les latines ,
les égyptiennes, les grotesques, les anglaises et les fantaisies.
54
Valeurs exprimées en rouge, vert et bleu (RVB) ou composante
(YUV, avec Y=luminance, U=R-Y, V=B-Y)
55
Ce peut être une complémentarité sémiotique,
comme le rouge et le bleu de TF1 et FRANCE2, ou complémentarité
colorimétrique, comme le jaune et bleu d'Arte.
56
Selon la formule d'Etienne Robial, parlant de son choix pour CANAL+.
57
Christian Delorme, « Un logo, une écriture,
une typographie. », in "Carrefour Médiatique"
n°9/10 daté d'octobre 1986, édité par
L'INA et le DRC.
58
Françoise Holtz-Bonneau « Lettre, image,
ordinateur. », 1987, collection Hermès/Institut
National de l'Audiovisuel, Paris, page 50.
59
Musique de Francis Lai pour FR3, 1975, WIP records n°861 004.
60
Article de Fabienne Pascaud « L'enlumineur allumé »,
in "Télérama" n°2265 daté du
9 juin 1993, page 8, consacré à Etienne Robial et
à l'habillage de CANAL+ .
61
Fréquences situées aux alentours des 1000 Hz, mesure
référence proches de la voix, à laquelle
l'oreille est la plus sensible.
62
Ce procédé est également utilisé dans
les spots publicitaires, le CSA n'autorisant pas une augmentation
trop importante du volume sonore émis.
63
Nova Prod OWL fut la première entreprise à se spécialiser
dans le "design sonore" d'habillage d'antenne. Elle
est aujourd'hui très sollicité.
64
Guy Legrand, « Trucages numériques et images
de synthèse. », 1998, Editions Dixit.
65
Françoise Holtz-Bonneau, « Création
infographique, les enjeux informatiques du visuel. »,
1994, Addison-Wesley France, page 49.
66
Edmond Couchot, « Images "De l'optique au numérique" »,
1981, Hermès, page 113.
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